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	<title>周炳枢 &#8211; 投黑马</title>
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	<description>AI 时代的左侧研究机构</description>
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	<title>周炳枢 &#8211; 投黑马</title>
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		<title>AI 把制作成本打下来之后，游戏运营成了最贵的一环</title>
		<link>https://touheima.com/heima-observation-20260926-game-liveops-ai/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[投黑马]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 01:40:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[黑马观察]]></category>
		<category><![CDATA[AI应用]]></category>
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					<description><![CDATA[游戏运营正在变成 AI 时代最贵的资产。9月19日《三国志·战略版》七周年新服首日近百组服务器挤满，一度冲到中国区 iOS 畅销榜总榜第三。美术与程序的成本已被压低五成以上，做一个游戏越来越便宜，把一群真人留在同一套机制里却越来越贵。

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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://touheima.com/heima-observation/">黑马观察</a> / 2026年9月26日 / 全文共5015字</p>



<p class="wp-block-paragraph">游戏运营正在变成 AI 时代最贵的资产。9月19日《三国志·战略版》七周年新服首日近百组服务器挤满，一度冲到中国区 iOS 畅销榜总榜第三。美术与程序的成本已被压低五成以上，做一个游戏越来越便宜，把一群真人留在同一套机制里却越来越贵。</p>



<h2 class="wp-block-heading">一、事件与母命题</h2>



<p class="wp-block-paragraph">游戏运营的价值，最近在一个七岁的手游上被重新算了一遍。9月19日，《三国志·战略版》七周年版本上线，官方当天开出的近百组服务器全部挤满，随后继续加开；据国内游戏媒体记录，游戏当天一度来到中国区 iOS 畅销榜总榜第三、游戏畅销榜第二。一款上线七年的产品本该处在流水自然回落的曲线上，却交出了一份接近新品的开服数据。</p>



<p class="wp-block-paragraph">三战不是第一个三国 SLG。2010年前后的页游时代有《最三国》《千军破》，2015年前后三国 SLG 在移动端完成一轮迭代，而在它诞生后的七年里，这个品类也不缺后来者。玩法可以被重新设计，付费门槛可以被压低，减负可以被推得更激进，几乎每一代新品都在试图重新回答它当年解过的题。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一个优势持续七年被对标、拆解和改进仍然成立，它就很难只归因于某一次发行、某一个国民题材或者某一版玩法设计。</p>



<p class="wp-block-paragraph">本章的母命题是：<strong>AI 把游戏生产端的价格打穿之后，行业的价值锚点正在从「能不能把游戏做出来」，换到「能不能把一群真人长期留在同一套机制里」。</strong> 前者正在变成一项可以按量采购的服务，后者至今找不到采购渠道。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="571" src="https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi1-1024x571.jpeg" alt="" class="wp-image-2661" srcset="https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi1-1024x571.jpeg 1024w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi1-300x167.jpeg 300w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi1-768x428.jpeg 768w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi1.jpeg 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">二、事实底座：口径与证据分层</h2>



<p class="wp-block-paragraph">先把这一轮能确认的数字按来源分开，再谈判断。</p>



<p class="wp-block-paragraph">公司口径方面，灵犀互娱在2024年6月7日宣布，《三国志·战略版》全球玩家达到1亿。此前官方披露的增长节奏是上线第一年3500万、第二年5000万、不到五年进入亿级序列。（来源：灵犀互娱官方公告，2024年6月7日）这是公司说法，证明的是用户规模量级，不等于活跃与付费。</p>



<p class="wp-block-paragraph">现场与榜位方面，七周年的开服情况与榜单名次来自国内游戏媒体的当日记录，各家表述略有出入（有写近百组，有写首批88组随后加开至超百组），共同点是首日服务器全部挤满、官方持续加开。（来源：17173、游戏日报、搜狐等国内游戏媒体，2026年9月19日至22日）需要说明的是，榜单名次是当天瞬时快照，不是常态排名。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第三方估算方面，七麦数据显示，9月14日至20日《三国志·战略版》的预估 iOS 周收入为312.0万美元，重回中国大陆 iOS 游戏畅销周榜第十三名。（来源：七麦数据，2026年9月21日）该口径为模型推算，仅覆盖 iOS 端，只能当作趋势参考，不能视作真实流水。</p>



<p class="wp-block-paragraph">股权与收入结构方面，2026年8月17日，灵犀互娱CEO周炳枢发布内部全员信，宣布阿里巴巴集团与信宸资本达成交易协议，阿里出让所持灵犀互娱全部股份；据国内财经媒体的公开信息，交易总价超过15亿美元，折合人民币约101亿元，核心管理团队留任。（来源：界面新闻、广州日报，2026年8月17日）同一信源提到，三战贡献灵犀互娱约七成收入。</p>



<p class="wp-block-paragraph">以下数据目前没有公开口径，本文不做推测：七周年首周的实际流水、S0服的付费金额与回流用户占比、游戏的日活与月活、灵犀互娱2026年的整体营收与利润，以及交易交割后的业绩约定。行业统计中流传的三战累计流水数字来自第三方模型，与公司披露口径不同，不应混用。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="640" height="360" src="https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi4.gif" alt="" class="wp-image-2660"/></figure>



<h2 class="wp-block-heading">三、机制推演：真正变化发生在哪一层</h2>



<p class="wp-block-paragraph">要回答母命题，得先看清哪些层真的被 AI 改动了，哪些层没有被改动。</p>



<h3 class="wp-block-heading">生产层：AI 确实打穿了成本</h3>



<p class="wp-block-paragraph">行业数据是清楚的。Unity《2026游戏开发报告》显示，62%的开发者已使用 AI 辅助编码，典型项目的开发时长降幅达77%，美术资源生产周期缩短60%至70%。（来源：Unity《2026游戏开发报告》）伽马数据的追踪调研进一步显示，AI 素材在游戏研发中的使用占比从2024年的10%升至2026年的41%以上，传统美术外包成本下降50%至70%。（来源：伽马数据，2026年）</p>



<p class="wp-block-paragraph">中国音像与数字出版协会游戏工委的调研口径是，86.4%的游戏企业已在生产环节应用 AI，但73.7%仍处于「AI辅助探索」阶段，尚未形成体系化管线。（来源：中国音像与数字出版协会游戏工委调研）</p>



<p class="wp-block-paragraph">但另一组数据提示了边界。按游戏开发者大会的统计，使用生成式 AI 工具的开发者只占36%，其中用于资产与内容生成的仅19%，面向玩家的功能低至5%。（来源：游戏开发者大会统计）换句话说，AI 目前在游戏行业里改的大多是玩家看不见的部分。生产层被削平了，可它并不是决定留存的那一层。</p>



<h3 class="wp-block-heading">机制层：它真正在卖的是被组织起来的一场战争</h3>



<p class="wp-block-paragraph">三战的沙盘把个人成长直接嵌进集体战争。出生州、资源州、关口、洛阳，把几百名原本各玩各的玩家卷进同一张地图。</p>



<p class="wp-block-paragraph">一个满红高战可以一支队伍撞穿几队敌人，却很难独自赢下一个赛季。要有人铺路、驻守、调器械、看战线、做外交，也要有人维持几百人的同盟运转。</p>



<p class="wp-block-paragraph">这和多人在线角色扮演游戏里的公会不太一样。后者的默认节奏是各自玩自己的，再定时集合参加活动；赛季制 SLG 从一开始就把你的成长和一场集体战争绑在一起，你为什么要变强，本身就是因为战争。</p>



<p class="wp-block-paragraph">于是数值成长与角色收集之外，多出一层反馈：我对这场战争有用。</p>



<h3 class="wp-block-heading">关系层：关系是机制的副产品，也是留存的基础设施</h3>



<p class="wp-block-paragraph">同盟更像一家突然进入战时状态的小公司。有人负责战略，有人管外交，有人做指挥，也有人铺路、管地、到处摇人。</p>



<p class="wp-block-paragraph">这种分工并不制造温暖，它制造依赖。一个人被安排去铺路，起初可能只是新人打杂，但当他发现这条路铺通之后整场战役都能推进，他在组织里的位置就变了。</p>



<p class="wp-block-paragraph">三战里的关系大多在做事的过程中磨出来，社交系统只是提供了场合。战争需要人，人因为被需要而投入，投入沉淀为共同经历，共同经历再变成关系；到了下个赛季，关系反过来成为继续玩的理由。</p>



<p class="wp-block-paragraph">这个循环的产出物是内容以外的东西。内容可以按字、按帧、按模型调用量生成，关系不能。</p>



<h3 class="wp-block-heading">成本层：AI 减掉的只是「让战争发生」的机械成本</h3>



<p class="wp-block-paragraph">过去几年，三战陆续加入自动铺路、战略标记、权限管理、佣工、预约攻城；9月16日又上线了 AI 智慧军师先锋测试版，可以自动调动行军、征兵、打地。（来源：国内游戏媒体公开信息，2026年9月）</p>



<p class="wp-block-paragraph">官方对它的定位相当克制：省掉的是重复操作，配将、节奏和交战时机仍由玩家自己决定。这句话本身就是一条边界声明。</p>



<p class="wp-block-paragraph">这些功能看起来分散，解决的其实是同一件事：减少为了让战争发生而不得不做的机械劳动。打哪座城、几点打、怎么分兵，当然应该由人决定；但为了晚上八点的一场仗，让几个管理从七点开始反复确认谁上线、谁器械没出、谁站错位置，那更像组织动员。</p>



<p class="wp-block-paragraph">七点半之前的组织工作，比八点那场仗更容易把一个指挥消耗掉。</p>



<h3 class="wp-block-heading">边界层：在这条线上，做减法比做加法更危险</h3>



<p class="wp-block-paragraph">如果自动铺路、自动行军、自动攻城，甚至配将、外交与指挥都交给 AI，玩家当然最轻松。但走到那一步，赛季制 SLG 最珍贵的东西可能一起消失。</p>



<p class="wp-block-paragraph">共同经历的前提，是一群真人真的一起经历过什么。加一个系统，最多改变玩法；拿掉一种原本必须互相配合的行为，改变的可能是一段关系如何产生。</p>



<p class="wp-block-paragraph">AI 在这一层上的位置是减少操作，关系仍然只能由真人自己长出来。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="514" src="https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi3-1024x514.png" alt="" class="wp-image-2662" srcset="https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi3-1024x514.png 1024w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi3-300x151.png 300w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi3-768x385.png 768w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi3.png 1080w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">四、定价权转移：从产能转向替换成本</h2>



<p class="wp-block-paragraph">上面几层拆完，定价权的去向就比较清楚了。</p>



<p class="wp-block-paragraph">失去议价能力的一侧是内容产能。美术外包、程序、CG、剧情文本，当生成价格按调用量计费、传统美术外包成本下降五成以上时，供给方彼此之间的替代性急剧上升。议价能力从「我做得出来」滑向「我做得比别人便宜」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">获得议价能力的一侧，是能够持续生产共同经历的运营方。它的议价能力来自一个很难写进合同的变量：替换成本。</p>



<p class="wp-block-paragraph">玩家离开一款赛季制 SLG 的成本，主要不是进度，而是人。一个两百人的同盟散掉之后，玩家丢掉的是那几十个还会在群里说话的人，进度反而最容易被补回来。这部分成本无法被任何一项生成能力替代，因为它长在产品之外的人际关系里。</p>



<p class="wp-block-paragraph">看清这一点，三战这些年的动作就有了同一个方向。跨区转服、新赛季重新分组、后来上线的组队大厅，本质上都是在给已经形成的玩家关系留出重新组合的空间：一个两百人的同盟可能散掉，但最核心的几十个人还能重新组织，找到新的盟和新的对手，再争一次。地图和胜负可以清零，人可以一起进入下一场战争。</p>



<p class="wp-block-paragraph">具体实现路径大致有三条。一是把赛季当成产品迭代周期，用新剧本和新机制重置最优解；二是把流失做成可召回的资产，七周年的重聚计划、史上首次百大同盟归位，都是对这批存量关系的直接动用；三是让关系可以在赛季之间结转，让组织本身具备迁移能力。</p>



<p class="wp-block-paragraph">这条判断有明确的天花板，也有几个失效场景。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第一，关系只是必要条件，离充分条件还有距离。如果回来之后面对的还是同一套开荒和同一套最优解，朋友最多让人登录，未必让人再打半年。这正是它必须持续加变量的原因——水战、战械、同袍、地势、国策、奇兵，以及龙虎争霸赛和赏金赛；10月上线的新剧本开放4000人同服对抗与12个势力，逻辑一致。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第二，关系的反面是被绑住。战争越依赖真人，越容易把最投入的人变成维持组织运转的人。管理一旦有人离开，剩下的人容易觉得「总不能没人干」，最后从外交做到土管，再到指挥。被需要变成被绑住之后，这批人是最先流失的。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第三，供给端会爆炸。制作成本被压得很低之后，新游戏会用更低的上手门槛争夺同一批核心玩家。注意力比产能更稀缺，而愿意长期投入的人是注意力的上游。</p>



<p class="wp-block-paragraph">第四，收入结构本身脆弱。三战贡献灵犀约七成收入，交易完成后，这家公司要向新股东证明的核心问题是这套运营能力能否被别的团队复用。这一款产品还能撑几年，只是其中一部分。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="945" height="394" src="https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi2.png" alt="" class="wp-image-2659" srcset="https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi2.png 945w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi2-300x125.png 300w, https://touheima.com/wp-content/uploads/2026/09/sanguozhi2-768x320.png 768w" sizes="auto, (max-width: 945px) 100vw, 945px" /></figure>



<h2 class="wp-block-heading">五、最强反方与成立条件</h2>



<p class="wp-block-paragraph">对母命题最有力的一条反驳是：把三战的七年归因于玩家关系资产，可能高估了关系本身。真正起作用的是赛季重置这个制度设计，而制度是可以抄的。</p>



<p class="wp-block-paragraph">反方的逻辑不弱。关系会折旧，而且折旧得不慢——一款真正靠关系锁死的产品，不需要在七周年做这么大的召回动作。更关键的是，AI 正在从生成内容走向生成参与者。当 AI 队友和 AI NPC 能够稳定承担协作角色时（《和平精英》AI 队友累计体验用户已突破1.1亿，来源：新闻晨报、证券时报，2026年7月），「必须由真人一起经历」这个前提本身就会松动。</p>



<p class="wp-block-paragraph">这条反驳的成立条件可以写得很具体：如果一款新 SLG 用同样的赛季制、更便宜的 AI 产能和更激进的减负，能在12至18个月内做出稳定的核心同盟盘，并且老玩家能在新游戏中重建同等密度的关系，那么三战的优势就主要来自可复制的机制设计与运营执行，母命题应当下调为「制度加执行力」。</p>



<p class="wp-block-paragraph">需要看到的证据有三项：核心同盟是否出现成建制的跨游戏迁移；迁移玩家在新游戏中的30日留存是否高于其在原游戏的留存水平；同一批人能否在新游戏里自发组织起来，有人主动愿意当管理。</p>



<p class="wp-block-paragraph">不过反方目前也缺一条关键证据。AI 队友补的是匹配不到的位置，而七年还在同一个群里的兄弟属于另一类关系。只要战争胜负仍由真人的协作与判断决定，替换成本就仍然压在真人这一侧。</p>



<p class="wp-block-paragraph">反方最强的地方在时点判断上：如果三年内 AI 智能体能稳定承担外交、指挥与组织动员，玩家对真人的依赖会被显著替代，那么关系的稀缺性会被整个拿掉。这比任何一款竞品都更接近母命题的失效条件。</p>



<pre class="wp-block-code"><code>观察结论：AI 把游戏制作成本压低之后，能长期经营真人关系的运营能力，正在成为游戏行业定价权最集中的一环。
理由：三战七周年首日近百组服务器挤满、当天冲到国区 iOS 畅销榜总榜第三，而它的玩法七年来被反复对标，仍未被复制出同等密度的玩家关系。

反方成立条件：若一款新 SLG 用同样的赛季制叠加更便宜的 AI 产能，能在 12 至 18 个月内建立稳定的核心同盟盘，则本条结论应下调为「可复制的机制设计加运营执行」。
触发信号：出现成建制的核心同盟跨游戏迁移，且迁移玩家在新游戏中的 30 日留存高于其在原游戏的留存水平。

跟踪信号：
灵犀互娱在交易交割后的产品矩阵变化，以及三战收入占比是否下降
AI 智慧军师上线后核心玩家的活跃与手动操作时长变化
10 月新剧本【龙舆争衡】4000 人同服的实际组织与留存表现

证伪条件：如果 AI 智能体在两年内能稳定承担同盟外交、指挥与组织动员，玩家对真人的依赖被显著替代，本条结论须整体下调。</code></pre>



<h2 class="wp-block-heading">六、判断、建议、风险与结语</h2>



<p class="wp-block-paragraph">这一轮 AI 对游戏行业的改造主要集中在成本结构。价值结构的变化要慢得多。成本下降会让更多产品被做出来，但不会自动让更多玩家被留住。</p>



<p class="wp-block-paragraph">被重新定价的是游戏运营里最难外包的那部分：把赛季当产品周期、把流失玩家当可召回资产、把玩家之间的组织当可结转资产的能力。这套能力不体现在任何一次版本更新里，只体现在第七年还有没有人愿意回来。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>一级市场投资者：</strong> 看 AI 游戏项目时，把「生产效率」在估值模型里降权，把「留存曲线的形状」提上来。具体要问的是：留存曲线在第几个赛季转平？核心玩家年流失率是多少？团队里有没有人真正跑过三年以上的赛季制产品？AI 压低的是试错成本，选对方向的概率不会因此上升；只有产能优势的团队，买到的是更多次尝试，命中率并不会提高。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>二级市场投资者：</strong> 区分「AI 降本」叙事与「长线运营资产」。降本是行业性的，几乎所有公司都能拿到，本身不构成超额收益。对单产品依赖度高的标的，重点核对三件事：单产品收入占比、控制权与管理层变动后的团队稳定性，以及下个赛季的流水结构来自新玩家还是老玩家回流。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>创业者：</strong> 不要用 AI 效率去竞争内容量，那个方向会在两年内变成价格战。把省下来的产能投到机制验证和早期关系密度上，买到的是试错次数，内容库存本身没有溢价。一个可用的检验指标是：前两个赛季结束时，是否有超过三成的核心玩家愿意跟着同盟整体迁移。如果有，你积累的是资产；如果没有，你积累的只是进度。</p>



<p class="wp-block-paragraph">风险方面有四条。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>商业化周期风险。</strong> 赛季制 SLG 的收入高度依赖核心圈层的付费深度，一旦这批人老化或收入结构过度单产品化，召回活动的边际效果会快速衰减。失效场景是连续两个周年赛季的流水高点低于上一年。概率定性为中高。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>竞争加剧风险。</strong> AI 降低制作门槛后，新一代三国 SLG 可以用更低的上手成本和更激进的减负争夺同一批核心玩家；当同类产品的赛季节奏与周年窗口正面重叠时，核心玩家的时间会被直接切分。概率定性为中。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>技术替代风险。</strong> 如果 AI 智能体稳定承担外交、指挥和组织动员，真人协作的必要性下降，关系资产的稀缺性会被整体削弱。失效场景是 AI 队友在多人协作中成为默认配置而留存不降。概率定性为中低，但对本判断的影响最大。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>治理与结构风险。</strong> 控制权变更后，长线运营依赖的团队稳定性与资源投入存在不确定性；单产品贡献过高时，任何组织调整都会直接传导到产品节奏。失效场景是核心运营团队在交割后12个月内出现显著变动。概率定性为中。</p>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>结语。</strong> AI 让「把游戏做出来」逐渐变成一门标准化的生意，它压低了美术、代码和剧情的价格，也让未来的新游戏数量远超过去任何时期。七岁的三战提供的对照是，真正难的那一段从来不在生产线上。让一群原本互不相识的人在同一个沙盘里互相需要七年，靠的是机制设计、运营节奏，以及一次次恰到好处的回聚。这笔资产的定价权，目前还没有被 AI 拿走。</p>



<p class="has-text-align-right wp-block-paragraph"><strong>── 投黑马研究团队</strong></p>



<p class="wp-block-paragraph">免责声明：本文仅作商业研究与信息参考，不构成任何投资建议。市场有风险，投资需谨慎。</p>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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